Rollenspiel
segunda-feira, 2 de maio de 2022
Play worlds, not rules - 51 years of Blackmoor
In this month, Dave Arneson would run another session of Blackmoor. 51 years ago today, Dave Arneson invented Blackmoor. He is one of the grandfathers of FKR. Us, nerds, roleplayers, must thank this man. Blackmoor was original, nothing like it existed before. It was made to be different from any other game. The game was freeform. It was fantasy adventure, or fantasy roleplaying, whatever we call it. It was a "game with no rules". Back in the day, Dave used a very freeform set of rules that didn’t care about the typical hit points and stats or saves, but he just ruled them on the fly. Also, here is a thing: Dave Arneson didn’t have a single “true system”, but he changed and switched and tried and created on the fly, before and after his sessions. David, not burdening the players with rules and tables, freed the imagination of the player to just do whatever we wanted to do. Dave didn't knew what he would do before Blackmoor. Until he watched a movie marathon on television of science fiction and fantasy movies. It was at this moment he had his idea. No one was going to look up what a Dragon can do, what a Troll can do or what an Ent can do. That's what the referee say they can do. And thus Blackmoor started.
Remember, when we play our favorite worlds, rules don't have to be consistent. When Dave Arneson refereed his games, rules changed almost weekly, but Dave kept up the ‘feel’ of his creation, Blackmoor. Dave and his players were not playing “D&D” or anything else, they were playing Blackmoor. There is something you need to notice. The emphasis seems to be on discussions of rules systems, and not much of anything on how the principles of FK can be applied to actual games. This must change. Once and for all. We need to be more simulationists and less gamists. We need to talk and write more about ideas instead of rules. FKR is about playing worlds, not rules. It’s about literature literacy and genre competence way more than any rules. Back in the day, Dave Arneson and his players didn’t play rules sets. They played a world, they played a game scenario set in a fantasy world. The setting was the important thing. And must continue to be. Us, Referees have to understand their literature. And ‘literature’ includes movies, comic books and audio plays.
If anyone is interested in the ancient times of roleplaying, in the roots of our beautiful hobby, then getting to know the work and legacy of Dave Arneson and Blackmoor is a good start. And more than theory, must have practice. Play like Dave and the Twin City gamers did. This is recommended to every roleplayer. Even and especially to folks that are new to the hobby who only know the modern incarnation of the game. Surely rookies will have a lot of fun on Arnesonian gaming. Give it a chance to play your favorite game setting with minimalistic rulings and without giving players character sheets or any indications of levels. This gives them more of a sense of reality. This is part of the Arnesonian experience.
How you can have a good FKR session:
1. Read books instead of roleplaying rulebooks. Just read the book, not the system.
2. Pick any setting you like and write down stuff for it. If one knows how the world works, it gets pretty easy and fun to play.
3. Pick a free and simple rules set, or come up with your own.
4. Grab your favorite dice, establish simple ground rules for conflict resolution (“low is good, high is bad” or "high is good, low is bad"). Use tools, not rules.
5. Create characters based on the setting you want to play.
6. Just start playing. Use natrual language. Wing it, and you’ll see rulings emerging. If you’re so inclined, you can write them down and use them as rules.
7. You don’t need professional modules, adventures and stuff. Come up with an interesting situation, introduce a twist or two, get players, a trutworthy dice, snacks and alcohol. Have a very good time.
8. Again, because it’s so important: Play the world. Fuck the rules.
Here is a quick example of Arneson gaming using the incredible and simple Sword and Backpack (Twin Cities Edition)
My character is Peter, the Fighter. He went to explore a dangerous dungeon named "Black Worm Hideout". He reached the first room of the dungeon by going down the staircase of stone. He fought a lobster-like creature and won. A few rooms later, he met a weird magician. The magician lost was not too friendly and cast a spell on Peter. Even though Peter won, he got a bit injured. After some tumbling and bumbling through other rooms, Peter meets a beautiful woman called Sarah. He discovered she was the king's daughter who was kidnapped by the mysterious magician from the previous fight. Peter managed to escape with the princess after defeating the terrible Black Worm and when far enough from the dungeon and in a quiet place, Peter and Sarah had some sexy-time. The adventure ended with Peter and Sarah coming back home, Sarah's father giving the title of "Hero" for Peter. Peter ended up being happy with the beautiful Sarah and 1000 silver richer.
All combats were made using only 2d6 and a condition parameter instead of "hit points". Simple enough.
David Lance Arneson passed away in April of 2009, but his legacy still lives and his play style still lives within us from the FKR.
domingo, 30 de janeiro de 2022
About my D&D campaign
Nia Steinbeck - Half Dryad Bard
Héktor - Tor'Shad Gunslinger
Jaden - Tor'Shad Wizard
Taegas - Human Fighter
Story so far (first and second session report)
Nia and her partner Héktor join the Red Manati, which is a "Metal Belly", a large, metallic vessel whose engine is powered by Syqua, the rare and toxic metamagic crystalline metal that is mined from the mines located in the kingdom of Tar'Syqua, passes through the forges and purifying refineries to eventually reach the great Talohara River and be distributed to all the Draconic Domains that form the Pact of Dragons (the one that gives the title to this D&D setting). The Syqua is an important part of the Pact, but unfortunately, in the present time population suffer from a scarcity of Syqua, putting the Pact at risk. Syqua is transported by the extensive Syqua Route, taken through the extensive river basin of Mindrayrth, which is the Draconic Domain that our adventure is set. The adventurers explored the memorial of the martyr dragon Lay'Ronia after the Red Manati landed in a forested area due to a storm. Returning from grueling exploration, the adventurers tell Captain Laryssa Ironfists the news. What was supposed to be a calm trip turns into a nightmare. In the skies, dozens of carrion birds flying in circles, a sure harbinger of tragedy. As soon as the last hundred meters inside the dense forest had been overcome, a real catastrophe occurred. The crew's bodies are completely destroyed and scattered. Blood and guts stained the mud and plants around it. In turn, the Red Manati is split in half, floating silently upside down in the waters of the Talohara River. The captain's voice calls for help. The bones in her arms and legs are broken, and the mark of a large claw-shaped wound nearly split her body in two. She is dying and far beyond the capabilities of any divine help available. Poor woman, she speaks with difficulty. Laryssa explains that a group of dragons suddenly attacked everyone out of nowhere just after dawn. In addition to killing the crew, they took the precious cargo, which consisted of a mysterious glowing cube. She asks the adventurers to seek out Alkrak'Tir, the Woman who Sings to the River. She lives on the banks of the Talohara River, near the city of Faularya. They need to warn her that Calyanon's Band of Broken Bones is back from the dead. After life leaves the captain's body, she has a well-deserved funeral ceremony and the adventurers regain their strength, finally they get a ride to Faularya in another "Metal Belly". After arriving in the city, they will now need to search for answers in order to avenge Captain Laryssa's death and retrieve the magic cube.
Nia and Héktor find Alkrak'Tir inside a tavern in Faularya. She takes them to her cabin, which is far away. There she tells everything she knows. She knows many things, thanks to the Seer Stone, a glowing crystalline sphere. Alkrak'Tir says they'll need help if they want to have any chance against the forces of Calyanon. The duo soon meet Jaden and Taegas. A rogue named Ziggy joins the group as well. During a conversation between them in the city of Radras, they are attacked by a horde of 8 dragons. The group survives the attack being aided by a mysterious golden dragon. One detail is that these dragons that attacked are from the Saykorr lineage (poisonous dragons) and these appeared to be dead dragons, but somehow they were alive. So, yes, living dead dragons. The adventuring party heads to the Forest of Mists to locate the "Pits of Dragons", the first base of operations for the Band of Broken Bones. For the rest of the adventure they encounter Canidrakos (dog dragons), a dangerous purple-scaled Hydra, dragon eggs and even the general who commanded them all, Schkorr, a dragon of the Saykorr lineage. To face Schkorr it was necessary for Nia to distract him and Ziggy to assume his true form. His real name is Qasinn, and he is a red dragon. Schkorr is defeated, the group gets some objects inside this first dungeon and now they basically defeated the first base of operations of the Band of Broken Bones. The dragon eggs found in the "Pits of Dragons" were taken to a safe place by Ziggy. Victorious, the adventurers return to Alkrak'Tir's hut and are given clues on what to do next. They now go to the city of Andrarth and there they will get help to continue their great adventure. What awaits the group from now on? Time will tell!
Who is the Woman who Sings for River?
Alkrak'Tir is a very beautiful and very wise woman. She is gentle, she is too honest, incapable of deceit, and is also too literal and doesn't appreciate metaphor or sarcasm. She has extensive knowledge of law and is convinced that the law removes violence from society. She has a great bond with the Talohara River. She acts as a shaman, being able to make connections with the material plane and the spiritual plane with ease. She owns the artifact called Seer Stone.
Who is Calyanon?
Calyanon was once the highest representative among the Saykorr bloodline of dragons. She had with her a loyal following and a few human cultists. This extremist group called itself the “Band of Broken Bones”. Calyanon has fallen from grace by betraying her own bloodline and her own race. She was banished from Mindrayrth, but swore revenge. She said that one day she would return with enough power to make the entire domain bow before her. However, she contracted a disease of magical origin that slowly deteriorated her body. Calyanon passed away. But suddenly she returns to life with her consciousness altered. She became a unique, legendary creature that no one had ever seen before. Having come back from the dead through wild magic, she has gathered her retinue of faithful followers again and infected them with her nefarious essence. Now they were all wild, mindless beings in the service of their mistress. And now she wants her revenge at any cost.
What is the Band of Broken Bones?
A group of bandits, cultists and creatures that serve Calyanon, heeding her whims and being rewarded for doing so. They are radical, liars and they have little shame in themselves and little respect for life.
What was so precious inside the Magic Cube?
The cube is a special magic item of immeasurable power. Within him is an almost infinite power. If it falls into the wrong hands, it will result in the total and complete extermination of life. The strange energy that exists in this cube cannot be easily controlled by a person who does not know its correct configuration. Calyanon wants to use the cube.
quinta-feira, 27 de janeiro de 2022
Super-condensed D&D - Playing with quick rules
We started our D&D campaign. Of course, I wasn't going to play one of the original games or popular OSR variations. We are playing my own set of rulings. We are playing a boiled down version with a d10 roll over core mechanic for combats. Arnesonian/Barkerian game.
Here is one of the characters of the campaign (this character hasn't appeared in the game yet):
Name: Castiel Von Linders
Race: Human
Profession: Fighter
Weapon: Shield
Armor: Plate mail
Simple character sheet. And he is ready to make up cool stuff and go on adventures.
The point here is I wanted to explore a new setting I discovered recently, as it was kind of interesting for me (it is called "Pact of Dragons"). But of course, since it has very few metaplots (almost none), I wanted to run my campaign in this setting with my own vision, my own version. The first session was awesome, I used the adventure module that came with the setting's quickplay PDF to start the campaign. The session ended with a cliffhanger and we are going to have new player characters in the next session this week.
Now I'll talk about the procedures of play. Everything was based in the kind of game I wanted to play. The combats are and will always be deadly. I determine initiative any way I like. To attack, roll a d10, try for high. I hate hit points, but since it's a fantasy game, I want to have hit points (and variable damage too). Characters started at Level 1, with 6 HP. They advanced to the Level 2 in the first session. After levelling up, they get 2 points to their current. Now they have 8 HP. I decided to introduce the hit points because, in the fantasy games, it’s not that uncommon to fight against different kinds of opponents on any given day. Also, combat is chaos, it has lots of uncertainty. One blow might knock you down, or barely scratch you. And that's what I am applying in my D&D campaign.
Okay, I am explaining the rulings for this campaign from the beginning, starting for the character creation. Choose a cool name, the race, the class (profession as I am calling at the table), a signature weapon and a signature armor for your character. You start with three spells if you are a magic user. The spells will be chosen from a list I will show you.
No dice outside combat. The early role-playing games had rules only for combat, so I am honouring this fact at the table. During combats, roll a d10. Roll high to hit. I am not telling you the exact number. If you hit successfully, the enemy dies instantly or resist damage, depending of the kind of enemy. Each successful attack reduces your hits by 1 or more points depending on the weapon or magic. When reduced to half of your hit points, the character is now bleeding and will lose 1 hit point per round until help comes. If you’re down to 0 HP, roll the d10 to being critically injured and eventually dying. Higher is better. Failing the death saving throw means your character is dead. If successful, the character comes back with 2 HP.
That's it. Nothing but D&D. It feels like D&D, and it certainly plays like D&D, only faster. And, just like in pre-D&D roleplaying games, I can add stuff on the fly if I want to.
quarta-feira, 10 de março de 2021
O D20
Certo, você já sabe o que é RPG, está cansado de saber. É um jogo de histórias, um jogo que se constrói na narrativa. Histórias exigem personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Basicamente é como brincar de faz de conta, só que com regras.
Isso se fez visível nas campanhas clássicas de Blackmoor do Dave Arneson e Greyhawk do Gary Gygax. As duas campanhas foram sendo desenvolvidas em ritmos diferentes, com refinamentos diferentes, até chegar no produto Dungeons & Dragons em 1974.
O D&D original de 1974 funcionou como um dos possíveis produtos da experiência anciã de jogos de interpretação de papéis. Jogar RPG é pra ser uma experiência única, um jogo que se sustenta na narrativa e explora algumas ferramentas de julgamentos para determinada coisa aqui e acolá. Desde 1974, a ferramenta de julgamento que se tornou muito presente foi o dado de vinte faces. Em circunstâncias normais, mostrar um dado de vinte lados para um leigo é quase como mostrar um item mágico maravilhoso. Afinal, dados normalmente tem apenas seis lados. Da mesma maneira, mostrar um dado de seis lados para um jogador assíduo é quase como mostrar uma reles formiga. Os d6 são tão rotineiros, são comuns, tão padrões, que muitas vezes são alvo de certo preconceito para com RPGistas. Que graça tem num dado de seis lados, né? Resultados de 1 a 6 apenas, certo (salvo quando há um modificador)? Bom mesmo é o d20, não é mesmo? Ou melhor mesmo é o d100?
Eu normalmente cago e ando para "dados de RPG". Afinal, eu amo jogar RPG "de mãos nuas", ou seja, sem dados. Meu julgamento fica mais por conta da lógica ficcional, e é só isso. Mas tem uma coisa que não me sai da cachola. Como demônios alguém joga com um d20? Sério, qual é a graça que veem num icosaedro? Eu não sei, RPGistas são todos uns imbecis (eu me incluo nessa).
Bobeiras à parte, eu me peguei indagando a respeito do peso mecânico que o dado aplica na mesa de RPG. Pensemos nos sistemas diferenciados que surgiram ao longo dos anos. No GURPS, por exemplo, os clássicos 3d6 eram a graça do jogo, cada jogador os rolava de acordo com a característica testada. Nas mesas de Vampiro os jogadores usavam pilhas de d10. À partir dos anos 2000, além do set de dados clássicos do D&D, viu-se o uso de miniaturas. Na Quarta Edição, cada jogador tinha um set de dados a mais. Jogavam o d20 para uma perícia específica. Pois é, outra vez o uso de d20. O uso de d20 foi implementado desde que se inventou a ideia de acertos e erros advindo da Categoria de Armadura dos jogos navais.
O dado de vinte lados sempre foi motivo de um jogo tornar-se muito caótico. O lance deste dado maldito era o mais pesado dentre tantos outros. As apostas são perigosas, e o d20 nada mais é do que o grande arauto de apostas pesadas. A causa e o efeito do vício por alcançar números grandes para ser bem sucedido. Jogadores mercenários e mestres carrascos querendo sempre mais e mais, como verdadeiros descerebrados gananciosos. Essas apostas malvadas que são uma realidade na Terceira Edição, onde você tinha a regra do bônus base de ataque (BBA) que somavam ao d20 muitos bônus, na Quarta Edição onde haviam diversas perícias diferentes em uma cena, e cada sucesso ou falha direcionava o andamento da narrativa para um lado.
É horrível como no D&D e outros que usavam como o d20 dado base tinham essas mamatas para ter maior probabilidade de sucesso. Por um lado isso deixava os resultados baixos um pouco de lado, por outro lado isso criou um vício em números altos, jogadores e mestres levados a quererem sempre mais e mais. De um modo geral, o resultado de um dado é uma ferramenta de julgamento, e é usado ao lado da criatividade e cuidado para não
cair em armadilha do calabouço, ou ser enganado por uma feiticeira.
O peso do dado gera momentos de clímax, mas também eventualmente te torna muito dependente dele. Desde que me entendo por mestre, eu jamais me senti à vontade com rolagens (boas ou ruins), tinha medo de virar um "escravo das rolagens de dados". Isso foi algo que veio com minhas péssimas experiências com jogatinas que não eram de meu agrado. Não eram iguais as que eu faço hoje.
O jogo funciona melhor quando você usa ferramentas, e não regras. Nisso, você deixa a narrativa como o verdadeiro foco, os jogadores são desafiados e a mecânica é unicamente o julgamento rápido e imparcial do mestre, tendo um dado ou não tendo um dado como suporte. Lidar com rolagens é um ponto inquietante no jogo, por mais que você tenha uma mecânica simples que funciona nas situações onde se faz necessária. A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou apenas resvala em suas escamas duras como ferro? Para estas situações específicas onde o resultado é incerto, você joga o d20 (foco principal do assunto aqui), você compara o resultado a um número-alvo, determinado pelo mestre, e caso o personagem consiga atingir aquele número, deu tudo certo.
Por mais que pareça legal jogar com d20, é preciso levar em conta logística que esse dado impõe (assim como os dados multifacetados) Dados de vinte faces são vendidos em lojas especializadas. E o mais provável é que você não tenha acesso a nenhum ponto de venda que ofereça estes dados se você for um azarado (ou não souber procurar direito). Caso você não tenha grana sobrando para comprar estes dados geralmente caros pra burro, você pode substituir uma rolagem de 1d20 por uma rolagem de 1d6, 2d6 ou 3d6. Fácil, não? Afinal, dados de seis faces são mais comuns e simples de encontrar no comércio. Aqui perto de casa tem um bazar onde tem conjuntos de d6 à venda (eles são simples, mas são lindos!). Estes
dados também podem fazer parte de outros jogos que você já tenha em sua casa. Aproveite-os então! Jogue RPG com eles!
Perceba que os números obtidos são diferentes, e afetam o próprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados serão mais próximos da média, entre 9 e 12. E críticos (3 ou 18) serão muito mais raros. Como na vida real: eventos prováveis acontecem mais frequentemente, e eventos improváveis mais raramente. Rolagens de 3d6 tornam as suas aventuras mais sóbrias e realistas. Se quiser, o mestre pode adotar esta regra mesmo quando o d20 está disponível.
Eu particularmente gosto muito mais de jogar com d6 do que jogar com d20. É satisfatório, é simples, é gostoso, é fluffy. Jogar com d20 é bom apenas quando você quer um jogo mais cinematográfico. Mas honestamente eu jogo sem rolagens de dados 99,9% do tempo. Depois de jogar sem dados com frequência, devo dizer que é libertador.
quinta-feira, 18 de fevereiro de 2021
Minimalismo
Minimalismo consiste em simplificar a vida eliminando os excessos e mantendo apenas o que é essencial. É um desejo de viver feliz com menos. É uma ferramenta que pode ajudar a todos aqueles que estiverem dispostos a se livrar dos excessos em favor de se concentrarem no que é mais importante para encontrar a felicidade, realização pessoal e, principalmente, liberdade. Se tratando de RPG, o minimalismo é a melhor opção para quem está de saco cheio de jogos modernos que são cheios de regras específicas e cheios de números para decorar.
Seu jogo não vai mais precisar de amarras ou coisas demais. Quanto menos coisas inúteis você tiver em um jogo, menos tempo você e os jogadores vão passar decorando tudo. Isso pode resultar em um jogo mais limpo, organizado e também em mais tempo para você fazer coisas mais interessantes em sua partida. Não se dê ao trabalho de abranger todas as possibilidades, use apenas criatividade e improvisação. Jogar dessa forma é mais orgânico, não demora muito para você se sentir livre enquanto joga RPG. Isso é uma grande vantagem, e é isso que torna FKR tão funcional. A criação de personagens deve ser bem simples e rápida. Em um minuto ou menos você estará pronto para jogar o mundo.
Como árbitro, tenha uma explicação bem superficial do sistema monetário, armas, armaduras e equipamentos em geral, levando em conta o tipo de cenário. O combate também é algo que tem que ser mínimo, bastante fluido. Você pode até conduzir combates sem o uso de dados.
O mestre de jogo também não irá precisar seguir as mesmas regras para criação de personagens para criar os seus monstros, NPCs e criaturas, ele as projeta da maneira que julgar necessário. Sinta-se livre para fazer os moldes e customizações para que possam ser criados inúmeros tipos de personagens e criaturas para sua mesa de jogo.
No fim das contas, um jogo mais livre é assim mesmo: mínimo. Tudo se trata de pensar pequeno, sem amarras. O que faz a jogatina ser algo mais são as pessoas que estão jogando. Um jogo que não precisa de regras extremamente específicas e uma penca de modificadores e nomes para decorar. As regras são ficam todas na mão do Juiz, é algo exclusivo dele. A função dele enquanto jogador é adjudicar o jogo em tempo real, simples assim.
Assim seu jogo vai ser muito mais dinâmico e descomplicado. Existe espaço de sobra para improviso criativo. É uma experiência única. Seu tempo é gasto focando apenas no essencial, além de tudo ser aberto a outras soluções criativas e que façam sentido no jogo. Você terá a oportunidade de ter um jogo desafiador, com escolhas significativas, e com uma certa letalidade usando como chassi um (não) sistema ultra simples e bem gostoso de jogar.